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3D向けデザインについて
■ 3Dは「デザイン」ではなく「構造」を作ります
2Dのイラストとは異なり、3DモデルはX・Y・Zの座標と奥行きをすべて数値で管理しています。
そのため、イラストやLive2Dでは表現できても、3D空間では物理的に矛盾が生じてしまう場合があります。
目安として「現実で着用するのが難しい(構造が破綻する)衣装は、3Dでも再現や動作が難しい」
と捉えていただけますと幸いです。
平面のイラストでは隠せる構造の矛盾も、360度から見られる3Dでは形として露呈しやすくなります。
■ 三面図は「設計図」としてご用意ください
モデリングに使用する三面図は、イラスト的な見栄えよりも「正確な設計図」としての役割が重要になります。
パースのついた斜めアングルや、ポーズを決めた状態の図面は立体化の基準にしづらいため、
完全直立状態での「正面」「横」「背面」の立ち絵をご用意ください。
素体のライン: 服などで隠れている部分の「ボディライン」も描いていただけると、
より正確な制作が可能になり大変助かります。
補足資料: 直立の三面図をご用意いただいた上で、
補足として斜めアングルやポーズ付きのイラストを添えていただくのは大歓迎です
もし「こういった図面の用意が難しい」「この構造で3D化できるか不安」という場合は、
お気軽にご相談ください。

■ 可能であれば「パースなし(平行投影)」が理想です
三面図などの設計図となるイラストは、遠近法やパースの概念がない
「平行投影」で描いていただけると大変助かります。
これはカメラの視野角(FOV)の影響を受けない、「手前にあるものが大きく、奥にあるものが小さく見える」という
歪みが発生しない状態の図面です。
ただ、普段のイラスト制作とは全く異なる感覚になるため、パースを完全に抜いて描くのは非常に難しく、
感覚が掴みづらいかと思います。
こちらは可能な範囲で構いませんので、難しければ無理をして描いていただく必要はございません。
どうぞご安心ください。

■ スカートのデザインと「貫通」対策について
3Dモデルが動く際、足がスカートの布を突き抜けてしまう「貫通」現象を防ぐためのポイントです。
足を垂直に高く上げた際、太もものラインよりも「スカートの広がり(構造)がスタートする位置」
が上にある余白を持たせたデザインにしていただくと、貫通が起きにくくなります。
このスタート位置が上に行けば行くほど、足の可動域が広がります。
デザインの都合上、どうしても太ももより下から広がる形状になる場合は、足の動きに合わせて服ごと物理演算で動かすなどの特殊な調整が必要となります。
※フルトラッキングでの動作について 思い切り足を上げたり、
激しく動いたりすることを想定している場合は、上記の理由からスカート衣装自体があまり推奨できません。
あらかじめご留意ください。
■ スカートの重ね着(多重構造)について
スカートなどの布が2重、3重と重なるデザインは、動いた際に物理演算の処理が追いつかず、
布同士が貫通してめり込んでしまう恐れが高くなります。
デザインの際はこちらもご注意いただけますと幸いです。

■ 肩からずり落ちたアウター(抜け感のある着こなし)について
イラストでは非常に魅力的な「上着やコートが肩からずり落ちている(はだけている)デザイン」ですが、
3Dモデルで腕や肩を動かすと、構造上どうしても大きく破綻しやすい部分となります。
もちろん制作自体は可能ですが、綺麗な動作を優先する場合は、ノースリーブにしていただくか、
肩にしっかり乗っている通常の着こなしを推奨いたします。
できる限り「肌と服の間に空間を作らない(密着させる)」デザインにしていただけると、
3Dでの動作が非常に安定します。
■ オーバーサイズ衣装の「脇」の構造について
ゆったりとしたアウターの立ち絵でよく見られるのが、
「胴体側の服は体から大きく離れて描かれているのに、腕は通常の肩の位置から生えている」
という表現です。
この構造をそのまま3D化すると、腕を下ろした際に
「腕のパーツが胴体の服を完全に貫通してしまう(クロスする)」
という物理的に不可能な状態になり、確実に破綻が生じます。
脇の部分の布はしっかり絞るなど、「胴体と腕のつなぎ目(アームホール)」の正常な位置を意識して
デザインしていただけますと、3Dでも破綻しにくい綺麗な仕上がりになります。


■ 関節周辺の装飾・模様について
腕や足の関節(肘や膝)、胴体の大きく曲がる箇所付近には、できるだけアクセサリーなどの小物や、
複雑な模様の配置を避けていただけますと幸いです。
3Dモデルは関節を曲げた際に表面のメッシュ(生地)が大きく伸縮します。
そのため、この部分に複雑な装飾があると、動かした際に模様が間延びして歪んだり、
小物が不自然にめり込んだりしてしまいます。
■ 【重要】肩・足の付け根まわりの構造について
肩や足の付け根(股関節)は、人間の体の中でも特に可動域が広く、
3Dモデルにおいて最も動作の処理が複雑になる部位です。
腕や足を大きく動かした際の形状の破綻を最小限に抑えるためにも、これらの関節周辺には
硬い小物を配置したり、複雑な構造を持たせたりすることは極力お避けいただきますようお願いいたします。

■ 左右非対称(アシンメトリー)のデザインについて
上記の参考画像にある「体の中心線(身体中央の青色の線)」に接触、
またはまたがるような左右非対称の衣装デザイン(例:片側だけ肩を落として着崩しているアウターなど)は、
3Dモデリングの工程が大きく増えるため、お見積もりの料金が上がる可能性がございます。
※中心線に接触しない、完全に独立した左右非対称の装飾や小物の配置などは、
この対象外(通常料金内)となります。
■ 衣服の裏地(表裏の違い)について
服の「表側」と「裏側」で異なる色や模様が設定されているデザインは、UV展開やテクスチャ制作の作業量が
倍増するため、こちらも追加料金の対象となる可能性がございます。
■ 最後に:本ガイドラインについて
以上が3D化にあたっての留意事項となりますが、これらはあくまで
「3Dでより綺麗に動かすための参考ガイドライン」
としてお考えください。
この条件を守らないと絶対に制作できない、というわけではございませんのでご安心ください。
(3D空間で動かした際に、多少の破綻が生じやすくなるという目安になります)
「このデザインで綺麗に3D化できるか不安」「どう調整すればいいか迷う」といった場合は、
クライアント様を交えて一緒にご相談に乗ることも可能ですので、どうぞお気軽にお声がけください
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